28 марта 2016 года и 29 июня 2007 года: эти две даты очень похожи, это — дни начала больших перемен. В июне 2007-го в продажу поступил первый iPhone. В марте 2016-го в продажу поступил Oculus Rift — очки виртуальной реальности.

iPhone изменил то, как люди взаимодействуют с информацией. Oculus Rift сделает это ещё раз, но теперь всё будет жёстче. В сегодняшнем письмо я предлагаю свою версию подготовки к будущей смене парадигмы.

Для начала разберёмся, почему Oculus Rift сделает то, что годами ранее не удавалось более именитым компаниям — популяризирует виртуальную реальность. Затем поговорим об основных отличиях пользовательского опыта в виртуальной реальности от привычных девайсов. И наконец разберём несколько сфер, где эта технология даст мощный индустриальный сдвиг.

***

Немного предистории

Есть такой гиковской поджанр в литературе — киберпанк. Обычно это антиутопия в недалёком будущем, где корпорации имеют собственные армии и управляют людьми, тогда как государственные институты выполняют чисто номинальные функции. Во второй половине XXI века американские писатели активно наполняли этот жанр символами, основным из которых стала виртуальная реальность.

В то время, как игровые компании насиловали рынок десятикилограммовыми шлемами, восьмибитной графикой и обещаниями погрузить клиента в волшебный мир приключений, в киберпанковских книжках писатели вовсю находили новые применения вымышленной технологии: образование, медицина, оборонная промышленность, социальные медиа… Конечно, переносили на модные рельсы и теневую часть экономики — секс, наркотики, нелегальные сделки.

В реальном же мире шло время — попытки воплотить мечту порождали новых «монстров», далёких от пользователей. Либо это были мертворождённые продукты для развлечений, либо узкоспециализированные девайсы для ограниченных задач, вроде томографии.

Проект Virtuality, 1991 год.

А потом в 2012-м ребята из Oculus собрали больше $2 млн с помощью Kickstarter на свою версию виртуальной реальности. Вначале было про игры. А потом пришёл Facebook и купил компанию за $2 млрд. Далее на протяжении нескольких лет Марк Цукерберг активно демонстрировал всему миру, что видит в виртуальной реальности больше, чем игры — Марк начал делать то, о чём писали вышеупомянутые фантасты.

У Oculus получилось то, что не удалось ранее Nintendo, SEGA, Philips и другим не только благодаря нужной стадии технологического развития, но и потому что это — стартап. Когда крупная диверсифицированная компания берётся за подобный проект, ей нужно минимизировать риски для всего бренда — условно, если Microsoft выкатит на рынок некачественный шлем виртуальной реальности, это ударит по продажам операционных систем. Поэтому даже MVP нужно вылизать до блеска. А это, в свою очередь, порождает шансы потратить сотни миллионов долларов вникуда.

С тех пор свои решения, тоже очень технологичные, анонсировали HTC, Sony и ещё ряд компаний. Но Oculus Rift сделал то, что в своё время сделал iPhone — изменил индустрию. Именно поэтому точкой отсчёта нового времени для виртуальной реальности я считаю именно старт продаж этого устройства.

***

Окей, теперь о том, чем пользователь в очках виртуальной реальности отличается от пользователя со смартфоном или ноутбуком.

Как было

Был десктоп — курсором вы кликали на ссылки, на клавиатуре набирали текст. Начало потребления контента было сопряжено с ритуалами: сесть в кресло, пошевелить мышкой, чтобы вывести операционную систему из спящего режима, и сфокусироваться.

Если помножить такую среду на медленную скорость соединения, на выходе мы получали сильное погружение в контент — пользователь либо онлайн, либо оффлайн. Продакт-менеджеры проектировали длинные пользовательские сессии.

Как стало

Мобильники соединили людей с людьми. Айфоны соединили людей с информационными потоками — теперь вы стали всегда онлайн. Клик сменился тапом — нажатием пальца на экран. Пользователи буквально работают с контентом на кончиках пальцев.

Теперь пользовательские сессии стали короче, но их частотность увеличилась. Это означает две вещи:

1) контент должен быть ёмким и кратким — чем дольше объясняете, тем выше риск, что пользователь переключится на что-нибудь другое;
2) первый контакт пользователя с продуктом должен приводить к максимальному количеству бесплатных каналов коммуникации: рассылкам, сообществам в социальных сетях, пуш-уведомлениям и прочему.

Как будет

Виртуальная реальность, которую приносит Oculus Rift, возвращает нас к опыту до-айфонной эпохи, но теперь вовлечение в контент приближается к абсолютным значениям.

Марк Цукерберг и аудитория с людьми в очках Oculus.

Это значит, что нужны не просто длинные сессии — нужно проектировать мета-опыт, который люди сейчас получают из фильмов и игр. Чтобы было понятно, мета-опыт — это когда вы сажаете клиента в виртуальную Теслу, даёте возможность проехать на ней, затем сразу же предлагаете купить.

Вместо кликов и тапов — целый ворох разных вариантов взаимодействия, от джойстиков и голосового управления до нейроинтерфейсов.

Интересно, что на последнем тематическом митапе в #tceh почти все сошлись во мнении, что виртуальная реальность будет замещать десктопы, в то время как мобайл будет не так радикально перекроен — там балом правит дополненная реальность (о ней когда-нибудь в следующий раз).

Это значит, что если делаете web-версию продукта, стоит подумать о возможности её использования в очках — иначе можете поздороваться с Kodak и Nokia.

***

Самый большой вопрос — как будет выглядеть браузерный сёрфинг через 5 лет. Самое простое решение — доска в виртуальной реальности, на которую проецируется двумерное отображение контента, но это обыкновенный транзитный костыль.

Сложно сказать, что именно будет, но подозреваю, что ломанутся делать свой браузер многие. Здесь сложно ванговать конечный результат. Но вот в некоторых сферах смена парадигмы будет более быстрой и заметной. Я приведу несколько примеров.

Что произойдёт с медиа?

Первое и самое главное — возрождение аудио-эфиров. Подкасты, прямые эфиры, диджеи и ведущие — всё это получает новую жизнь. Мой опыт работы со шлемами виртуальной реальности напоминает вождение автомобиля, когда ты в некой новой среде, где не очень комфортно читать или смотреть, но зато очень удобно слушать. А в машине радио пользуется основной популярностью, напоминаю.

Возможно дело решится появлением экранов с большим разрешением, но мне кажется, что дело в искусственности восприятия — вестибулярный аппарат обмануть можно, но остальные мозги продолжают помнить правду.

Что произойдёт с образованием?

Резидент коворкинга #tceh Роман Рабинович — основатель проекта NeuroMap — недавно читал лекцию о плюсах и минусах как оффлайн, так и онлайн образования. Сегодня я его встретил в лифте с 360-градусной камерой и очками виртуальной реальности — будут тестировать применение технологии в образовательной среде.

Основная идея Ромы — преподаватель в лекционном зале лучше держит внимание, не даёт студентам отвлекаться, но в то же время не обладает возможностью отслеживать реальный успех и получать фидбэк от каждого студента индивидуально. Когда пользователь использует онлайновый продукт, с ним легче работать индивидуально за счёт автоматизации, но сложнее удерживать внимание.

Виртуальная реальность с её погружением и длинной пользовательской сессией — идеальная технология в этом плане. Преподаватель держит внимание, а студенты находятся в онлайн-среде.

Это не говоря о новых возможностях для визуализации той информации, с которой сталкиваются как в школах, так и в университетах.

Что произойдёт с маркетплейсами?

Всё тривиально — 3D-сканеры дешевеют, технология совершенствуется… Если раньше все заказывали съёмку своей продукции для карточки товара, то теперь то же самое, но уже с 3D.

Эту практику давно используют продавцы в магазинах бытовой электроники — чтобы продать телевизор, дай клиенту подержать пульт. Опять про мета-опыт, кстати.

Что произойдёт с социальными медиа, дейтингом и мессенджерами?

Самое сладкое. Марк Цукерберг понимает, что социальным сетям тесно в двух измерениях. Слишком много шума, слишком громоздкие интерфейсы, слишком мало пространства для манёвра…

Instagram, Snapchat, Tinder — виртуальная реальность даёт новое дыхание сервисам, где взаимодействие «человек-человек» — главная ценность. [твитнуть] Виртуальная реальность даёт ни на что не похожий новый опыт. Посмотрите, например, как Уилл Смит проводит интервью в виртуальной реальности.

А мессенджеры — это вообще святое дело для новенькой технологии. Опять же, не в качестве замены чата, а на смену видеоколлов.

Что произойдёт с контентом?

Всё просто — осваивайте и принимайте на вооружение 360-градусные камеры.

***

TL;DR — с приходом виртуальной реальности нужно будет ещё больше заботиться о длине сессии и тщательно конструировать опыт; продакт-менеджеры станут ещё более востребованными, потому что те, кто сейчас продолжает спихивать их задачи на маркетологов и дизайнеров, одумаются очень быстро; если делаете бизнес для рынков с высокой долей пользователей-инноваторов (США и Европа), сразу закладывайте использование и продажу с помощью виртуальной реальности.

Бонусный TL;DR — у стартапов получается то, что не выходит у корпораций, потому что стартапы могут позволить себе риск в виде выкатывания сырого продукта на рынок.

Никита Широбоков,

Автор #tceh