Отправной точкой киберспорта является турнир по компьютерным играм Spacewar, который прошел в Стэнфордском университете в 1972 г. С помощью бесплатного пива и бесплатной годовой подписки на "Rolling Stones" удалось привлечь около 20 участников.
Кардинально все изменилось в 1980 г. в США компания Atari организовала чемпионат Space Invaders, где состязались около 10 000 человек. 80-е дали мощное развитие индустрии благодаря популярности игровых автоматов. Зародившись в Японии, они без труда стали любимым хобби американских тинейджеров. Постепенно развивалось соперничество между игроками, начали вестись таблицы рекордсменов и, как следствие, в 1981 году Уолтер Дей основал компанию Twin Galaxies, результатом работы которой стала «Национальная таблица рекордов». Дальше больше. Появляется одноименный игровой клуб, национальная команда U.S. National Video Game Team, организуются турниры. Постепенно киберспорт интегрируется в телевидение, возникают программы и телешоу, которые также проводят соревнования и регистрируют рекорды в различных играх. И все это было не голословно – достижения обязательно проверялись в клубе Twin Galaxy либо к рекордсмену выезжал судья. Однако через несколько лет интерес к салонным играм в США упал и многие открыли для себя игры дома на приставке Nintendo. Именно компанией Nintendo был проведен чемпионат мира по киберспорту в 1990 году, финал которого прошел в Японии.
Развивающийся интернет стал благоприятной средой для киберспорта. Игроки теперь могли соревноваться друг с другом на любых расстояниях. Появляются первые игры, которые навсегда останутся в истории – Netrek, Wolfenstein 3D, DOOM. Кстати DOOM позволила впервые проводить парные матчи по IPX-сети по модему. Чуть позже появляется легендарный Warcraft, чья вторая версия оказалась намного популярнее первой. В 1995 году прошел первый крупный онлайн-турнир Judgment Day ’95 (DWANGO Deathmatch 95). На 22 серверах соревновались десятки тысяч игроков за пожизненное право бесплатно играть во все игры id Software и мощнейший компьютер. В этом же году состоялся командный турнир по DOOM II. В 1996 году id Software представила миру игру Quake, которая стала родоначальником турниров QuakeCon, где победители получали Ferrari и миллионы долларов.
Новый этап киберспорта стартовал с выходом игры Starcraft с центром в Южной Корее, которая смогла узаконить киберспорт и сделать его национальным достоянием за хорошие вознаграждения – только за 10 лет здесь было разыграно более 8 млн. призовых долларов.
А вот в России киберспорт развился благодаря команде M19, в 2002 году их игрок “LeXeR” выиграл QuakeCon и уже потом начались турниры ASUS, Arbalet Cup, LAN-Турниры. Размер призового фонда дорос до 1 млн. долларов, после чего все поняли, что киберспорт явно недооценен и нужно его активно развивать. Помимо турниров в киберспорт начал активно интегрироваться маркетинг и сильные бренды – а это уже другая история, о которой мы расскажем на нашем саммите 29 августа!
Комментарии