Виртуальные лопаты и реальные единороги: где деньги в VR

Алина Драгун, 17 марта 2017 г.

Только формирующиеся и растущие рынки притягивают в равной степени и создателей решений, и тех, кто готов в них вкладываться. Как действовать, чтобы затраченные усилия и инвестиции принесли прибыль в перспективе, лучше спросить у экспертов. Такая возможность будет у участников «Школы инвестиций» в Санкт-Петербурге. Одну из лекций на курсе читает Илья Королёв, инвестиционный менеджер ФРИИ, с которым мы и подготовили этот обзор рынка VR.

Рынок VR: цифры и прогнозы

В начале 2016 года аналитики прогнозировали, что доходы от продаж железа и софта на рынке виртуальной и дополненной реальности принесёт $4,7 млрд. Они были излишне оптимистичны: за год весь рынок заработал около $2,7 млрд. Причины можно назвать разные. Вы не можете продавать железо, если у вас нет контента, и не можете продавать контент, если нет достаточного проникновения железа на рынок. Приходится балансировать и искать решения.

Тем не менее, рынок оказался большим. Цифры остаются ошеломляющими. К 2020 году рынок по пессимистичному сценарию составит $80 млрд, по оптимистичному — $120 млрд. Сейчас распределение доходов идёт в основном в пользу виртуальной реальности. Дальше это соотношение будет меняться, и к 2020 году дополненная реальность станет генерировать основной массив доходов.

Главными драйверами роста с точки зрения доходов и выхода VR на масс-маркет эксперты считают мобильные технологии, развлекательный контент и «домашний» VR. В «мобильном» VR будут драйвить Google с платформой Daydream и Samsung с их Gear VR. Также большую ставку эксперты делают на Apple: прогнозируют, что в 2017-2018 годах они выпустят телефон со встроенными функциями VR.

В «домашнем» VR больше возможностей, чем у других игроков, у Sony Playstation. Сейчас вход в виртуальную реальность стоит для пользователя $1,5 тыс.: VR-ready компьютер за $600-700 и шлем за $700. У Sony Playstation есть преимущество — большая пользовательская база, их консоли есть у многих людей по всему миру. Для пользователей Sony Playstation порог входа составляет всего $400 — стоимость шлема.


Во что в VR/AR вкладываются инвесторы

Инвестиции в VR-индустрию в мире в 2016 году составили порядка $2,3 млрд, это на 300% больше, чем в 2015. Достаточно серьёзный рост с точки зрения инвестиций для зарождающихся рынков, а для существующих — тем более.

Больше всего инвесторы сейчас вкладывают в производителей железа. С разными надеждами: что это будет либо большой продукт для пользователей масс-маркета, либо технологии, которые купят лидеры рынка. В 2016 году провели крупные сделки Meta и Osterhout Design Group (ODG). ODG в конце года сообщила о закрытии раунда A на $58 млн. Потратить их компания намерена на разработку и производство «умных» очков.

В индустрии появляются первые единороги, например, Magic Leap. Компания производит (или так заявляет) суперпрорывную технологию — устройство смешанной реальности. Если она будет реализована, вы сможете видеть в дополненной реальности объекты таким образом, как будто они действительно находятся в вашей комнате или рядом с вами. Нельзя будет отличить виртуальное от реального.

Помимо Magic Leap, в виртуальной и дополненной реальности есть другие единороги. Большие инвестиции получили MindMaze и Unity — $100 млн. Unity, понятно, — это лопата во времена золотой лихорадки. Большинство разработчиков, которые делают решения для виртуальной и дополненной реальности, работают на Unity. Вложения в подобные решения — наиболее перспективные с точки зрения возврата инвестиции в сравнении с вложениями в контентные и развлекательные проекты, поскольку это рынок хитов и мейджоров.

Есть инвестиции в игры и периферию. Здесь вкладываются в игры для мобильного и домашнего VR, новые контроллеры, а также полезные приложения и рекламные платформы. Пока инвесторы не видят в проектах для транслирования рекламы в VR ценности. Но с точки зрения доходов для индустрии именно здесь есть драйверы роста.


Почему стоит инвестировать в VR

Рынок инвестиций невозможен без финала. Крупные компании покупают проекты по-разному:

  • • отдельно команду за экспертизу;
  • • назавершённые решения, чтобы строить собственные;
  • • продукты, которые увеличивают ценность их железок.

Иногда причиной может стать желание «застолбить» сегмент рынка, как, например, сделал Google с Google Glass. Или просто PR, когда инвестор покупает компанию, которая может дальше ничего не делать. У стартапа нет стратегии, продукта, но тем не менее он в индустрии VR. Рынок активен с точки зрения покупок, и будет развиваться дальше.

На рынок контента выйти достаточно просто, порог входа низкий. Нужен разработчик на Unity и экспертиза в создании контента для существующих платформ — персональных компьютеров, мобильных устройств. Возможно, стоит поучиться, как выстраивать взаимодействие. В VR другие паттерны, нужна экспертиза в игровых механиках, понимание взаимодействия пользователя с игровым пространством и контентом виртуальной реальности.

В проектах по созданию устройств — шлемов, периферии — входной порог гораздо выше: высокая капиталоёмкость разработки, большая стоимость выхода на рынок. Помимо маркетинга, нужно организовать производство, продумать поставки.


Где деньги в VR и AR

Возможность заработать находится на стыке между экспертизой в VR, дополненной реальности и глубоким, давно проработанным знанием отрасли. Например, разработчик хочет создавать игры в виртуальной дополненной реальности. Он знает программирование, может даже создать какую-то игрушку для мобильных платформ, но не знаком глубоко с игровой индустрией. С большой вероятностью его план провалится. Он не знает, что такое успешные и неудачные игры, чем они отличаются, не понимает законов индустрии. Венчурные инвестиции — игра в вероятности и в соотношение «риск-доходность». Поэтому соединение двух экспертиз даёт преимущество.

Знание виртуальной реальности — это понимание технологий (железки, оптика, трекинг, контроллеры, получение обратной связи) и паттернов поведение людей в VR (эффекта погружения, взаимодействия с виртуальной реальностью). Наряду с этим, необходима отраслевая экспертиза. Вы должны понимать проблемы сегмента, какую ценность для бизнеса в нём создаёт виртуальная реальность.

Компании, которые сейчас зарабатывают на VR-решениях для бизнеса, часто продают wow-эффект. Например, проект заявляет, что хочет решать проблемы бизнеса по проектированию. Предлагает, чтобы несколько инженеров надевали очки и совместно работали с одним архитектурным объектом в смешанной реальности. Продают своё решение управленческому звену. Менеджеры пробуют очки, видят объект, говорят, классно, покупаем. А инженеров даже не спрашивают, нужно ли им решение или нет. Поэтому стоит разделять, что реально приносит ценность, а что мы впариваем.

В общей сложности на российском рынке по разным оценкам 300-400 компаний. При этом тех, что создают масштабируемые продукты, — не более 10%. Будем надеяться, что через год эта цифра удвоится.

Рынок ещё не сформирован, но по прогнозам он будет огромным. Для понимания: индустрия $80 млрд — это очень большой рынок. Даже $10-30 млрд — это нормально. Но если на этапе зарождения рынка VR рассматривать компании пусть и не с конечным продуктом, но с серьёзной технологической и отраслевой экспертизой, через 2-3 года можно стать одним из топов.

Обзор подготовлен по материалам выступления Ильи Королёва на мероприятии ФРИИ «Стартапы в сферах VR и AR: перспективные направления и ожидания крупных заказчиков». Смотрите презентацию спикера.


Илья Королёв на курсе «Школы инвестиций» #tceh и ФРИИ в Санкт-Петербурге расскажет о методологии Lean Startup в работе с портфельными компаниями. А ещё будет много нетворкинга и полезной информации для тех, кто хочет попробовать себя в венчурных инвестициях. Занятия начнутся 30 марта. Регистрируйтесь и учитесь инвестировать эффективно.

Мы

всегда тут

Москва, 109028

Серебряническая набережная, 29

Бизнес-центр «Silver City»

+7 499 647 51 02

hello@tceh.com